Une seule phrase pour commencer
Crée-moi un jeu Tetris qui intègre des notions de roguelike.
C'est tout. Pas de cahier des charges, pas de maquette. Claude a proposé et construit un concept complet : une descente dans une crypte en trois actes de cinq salles. Dans chaque salle, un gardien vous attend, et c'est en effaçant des lignes qu'on le frappe : un Tetris inflige 8 dégâts, les combos en ajoutent.
Le gardien riposte à intervalle fixe : lignes qui montent, éboulis, brouillard qui cache le bas du puits, pièces qui accélèrent. Entre les combats, on choisit son chemin (élite, échoppe, sanctuaire, mystère), on ramasse des reliques qui changent les règles, et on n'a qu'une vie. Chaque partie a une graine : la même graine rejoue exactement la même descente.
Une première version jouable en moins de vingt minutes
La version 1 tenait dans un seul fichier HTML. Aucune image : tout était dessiné par le code, des blocs au crâne du gardien. Mais tout fonctionnait déjà : la carte, les combats, les reliques, l'échoppe, les événements, la mort définitive.
Version 1 · H+0:18Version finale
Le son, généré avec ElevenLabs
Est-ce que tu peux plutôt utiliser l'abonnement ElevenLabs pour générer de la musique et des bruitages ?
J'ai connecté mon compte ElevenLabs à Claude. Il a rédigé les descriptions, lancé les générations et intégré le résultat : 16 bruitages (rotation, pose, chute, ligne, Tetris, coup, éboulis, cœur perdu…) et deux musiques, une pour les combats et une pour les boss. Hors combat, la musique est filtrée, comme entendue à travers les murs de la crypte.
Plus tard dans la journée, j'ai ajouté un grincement de sarcophage avec écho au lancement, un petit bruit quand une pièce se pose, et un rire de la crypte… réservé aux défaites. Total : 19 bruitages.
Les graphismes : du pixel art généré, puis détouré
Utilise le modèle GPT Image 2.5 Flare d'ElevenLabs pour générer de nouveaux graphismes, en pixel art 16 bits moderne inspiré de Dead Cells… que ça donne une impression de jeu indé moderne, avec des effets de lumière et des animations.
Claude a généré l'écran titre, le logo, un décor par acte, les 15 gardiens et 24 icônes (18 reliques, 5 parchemins, l'or). Chaque planche a été produite en deux variantes pour garder la meilleure.
Le modèle rend ses images sur fond noir. Claude les a détourées automatiquement, en effaçant le noir depuis les bords sans toucher aux contours sombres des personnages, puis découpées et assemblées en planches transparentes que le jeu lit case par case.
Peaufiner à la voix, comme avec un développeur
Ensuite, j'ai joué et j'ai dit ce qui n'allait pas, en dictant mes messages. Chaque remarque devenait une modification, testée puis remise en ligne.
- « Le halo autour des pièces est trop exagéré, et il disparaît d'un coup. » Il est devenu discret et s'éteint en fondu.
- « Un tout petit bruit très léger quand le bloc s'installe. » Ajouté, ainsi qu'une parallaxe : le décor bouge légèrement avec la souris.
- « Le choix des langues, anglais par défaut, et une section Aide. » Le jeu est entièrement en anglais et en français.
- Plus tard, un tutoriel progressif : 25 astuces qui n'apparaissent que la première fois qu'une mécanique se présente, avec un bouton pour le couper.
Une bande-annonce avec la voix du boss
Crée-moi une vidéo 16:9 en motion design avec des captures du jeu… rythmée, punchy, comme une présentation de jeu indé diffusée dans un événement Indie World.
Pas de logiciel de montage. Claude a filmé le jeu image par image dans un navigateur invisible, avec une horloge virtuelle pour obtenir des images parfaitement nettes, puis a mis en scène les moments forts : le Tetris, les gardiens, le roi. Tout le montage est calé sur le tempo de la musique du boss, environ 140 battements par minute.
La voix off est celle du Roi Tétrade, le boss final : la voix « Branok » d'ElevenLabs, avec leur modèle v4 qui joue vraiment le texte. Il a fallu trois essais pour l'équilibre : voix trop faible, puis musique totalement effacée, puis le bon dosage. La fin a été recalée pour que la musique se termine sur son dernier accord, avec un impact final juste après « Tétracrypte ».
- Another one… comes knocking at my well.
- Every line you break… I break back.
- One life. No second chances.
- Come down, then. I am waiting.
En ligne, pour tout le monde
Pour que n'importe qui puisse y jouer, Claude a mis le jeu en ligne sur Cloudflare, gratuitement. C'est un site statique : 29 fichiers, 6 Mo, aucun serveur. Le record de chaque joueur reste dans son navigateur.
Portage sous Godot, puis un vrai .exe
Est-ce que tu peux t'occuper de la conversion vers Godot ? Mais je veux que ça soit vraiment le plus fidèle possible.
Pour sortir du navigateur, Claude a refait le jeu dans le moteur Godot : la logique traduite fonction par fonction, les textes repris tels quels, chaque effet redessiné. Le hasard est reproduit à l'identique : une même graine donne exactement la même partie sur le web et sous Godot, vérifié au chiffre près.
Pour vérifier, Claude a parcouru automatiquement 25 écrans avec captures, et a fait jouer un robot six parties complètes à vitesse accélérée. Résultat : un seul fichier Tetracrypte.exe de 124 Mo, qu'on double-clique pour jouer.
Ce que j'en retiens
Mon rôle a ressemblé à celui d'un directeur créatif : dire ce que je voulais, jouer, dire ce qui clochait. Claude a écrit le code, intégré les images et les sons, et testé chaque étape ; ElevenLabs a produit les images, la musique, les bruitages et la voix.
Tout n'est pas sorti parfait du premier coup. Le halo, le mixage de la voix off ou la lisibilité des actes dans la vidéo ont demandé plusieurs allers-retours. Mais chaque retour se réglait en quelques minutes, et c'est ce qui rend le processus grisant : on reste concentré sur le jeu.
À votre tour de descendre
Le jeu est gratuit et se joue dans le navigateur, au clavier. Si vous tombez sur une graine diabolique, partagez-la : elle s'affiche en haut de l'écran, et n'importe qui peut rejouer exactement la même descente.